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스크래치기초3

스크래치 팁과 기초 4. 묻고 대답하기 이제 고양이에게 말을 걸어보는 시간입니다. 고양이에게 물어보면 그 물어본 것을 토대로 대답을 하도록 하는 것이 이번 강좌의 목표입니다. 1. 묻기, 대답하기▲묻고 기다리고, 대답한 값을 '대답'변수로 바꾼다. '감지'탭에 보시면 묻기와 대답에 대한 블록들이 있습니다. 이것을 사용해서 고양이가 묻고, 그대로 말하도록 하는 것으로 기초적인 것을 만들어 봅니다. ▲묻고 '대답'을 말하도록 한다. ▲어떤 값을 입력하던지 고양이는 그대로 따라한다. 묻는 말에 입력을 하면 바로 그것을 변수로 사용하여 고양이가 똑같은 말을 반복합니다. 이렇게 원하는 글자나 숫자를 '묻기'를 통해 입력이 가능합니다. 2. 여러번 물어보고 더하기 이제 '변수'의 특징 중 하나인 '저장하기' 능력에 대해서 직접적으로 사용할 차례입니다. .. 2018. 1. 20.
스크래치 팁과 기초 3. 말하기 가장 기본적인 것부터 했어야 했는데 뛰어 넘어가버렸네요. 먼저 말하기를 해봅니다.1. 말하기 블록 이해 ▲말하기 블록은 '형태'탭에 있다. 말하기 탭에서 말하는 종류가 4개가 있습니다. 여기서 말하기와 생각하기는 말풍선의 모양만 다를 뿐 문자를 표시해주는 기능은 같습니다. ~초동안 말하기의 경우 말한 다음 뒤에 ~초 동안 기다리기를 수행한 것과 같습니다. ▲왼쪽과 오른쪽은 같은 결과를 가진다. 2. 말하기 사용 방법 사용 방법은 원하는 위치에 블록을 넣고 실행을 하면 해당 스프라이트에서 원하는 대답을 하도록 설정할 수 있습니다.▲말하기의 쉬운 예제 ▲말하기를 시켰을 때의 결과 미리 지정해둔 변수를 칸 안에 넣을 경우 해당 변수를 말할 수 있도록 정할 수 있습니다.▲변수를 말하기를 넣고 실행▲정해진 변수를.. 2018. 1. 16.
스크래치 팁과 기초 2. 변수의 사용법 이제 스크래치에서 변수들을 사용하는 법에 대해서 알아봅니다. 변수들은 먼저 '스크립트' 탭에서 '데이터'를 보시면 변수를 만들 수 있습니다. 1. 모든 스프라이트에서 사용스크래치에서 변수를 사용하기 위해서 변수를 만들면 2가지 옵션을 거치게 됩니다. 하나는 '모든 스프라이트에서 사용'과 '이 스프라이트에서만 사용'이 있습니다. 이러한 변수들의 특징으로 인해 첫번째의 경우는 '전역변수(Gloval variable)'라고 하고, 두번째의 경우 '지역 변수(Local variable)'라고 합니다. 스크래치에서 변수를 만들면 기본적으로 전역변수로 옵션이 되어 있습니다. 하지만 가능한 한 지역변수로의 사용으로 추천하고 특별한 경우로 다른 스프라이트에서도 변수를 사용해야 할 때만 전역변수로 사용을 권장합니다. 2.. 2018. 1. 15.